【独占インタビュー】待望の正式版リリース!美少女ローグライクアクション『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』は開発者もすごかった

インタビュー

2026年3月13日(金)Steamにて『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』が正式リリースされた。

ダイバースメディアでは本作の開発者である、KIC Games(ケーアイシーゲームズ)の鎌田陽介氏に独占インタビューを敢行!

本作にちりばめられた魅力・こだわりはもちろんのこと、開発までの経緯、どのようにモデリングやアクションを作ったか、制作における苦労やそれを乗り越えた方法…など、具体的なお話をたくさん聞かせていただいた。

既にプレイした人も、これからプレイする人も、ぜひこのインタビューを読んで『蒐命のラスティル』の世界をもっと楽しんでほしい。

©ktmg llc.

作品概要

『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』

ジャンル:アクション×ローグライク

リリース日:2026年3月13日

Steamにて好評配信中

公式サイトはこちら!

蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 - 公式ページ | KTMG LLC
KIC Gamesが開発しているインディーゲーム「蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -」公式ページです。

開発:KIC Games

巨大で謎多き迷宮城で、主人公ラスティルが様々な英雄たちの魂から能力を獲得、主人公を強化しながら最上階を目指す爽快ローグライクアクションゲーム。 

すべてのモンスターを捕獲・育成・召喚も可能で、お気に入りのモンスターを育成して共に冒険しよう!

ラスティルの開発はひとりで!?『ウィンダムXP』の制作者でもある鎌田陽介氏

…ダイバースメディア

…鎌田さん


本日はよろしくお願いします!

最初に、KIC Games(ケーアイシーゲームズ)設立の経緯と本作へ至るまでの流れをお聞かせください。

KIC Gamesはブランド名で、本体の会社が別にあります。私が専門学校の教員をやっていまして、学生を指導しながらゲームの研究もしていました。

その中でインディーゲームが4~5年前から盛り上がってきていて、私もインディーで作りたいなと思うようになりましたね。最初は会社を作らずに制作していたんですが、販売するとなった時にやはり会社が必要だ、となりまして。知り合いが会社を持っていたので、そこに所属する形でブランドを作らせてもらいました。

▲2025年12月に開催された「大阪ゲームダンジョン」にて。出展ブースで応対してくれた鎌田陽介氏と『蒐命のラスティル』ののぼり。

会社の中のひとつの事業という感じなんですね。ということは、鎌田さんがゲーム開発部の部長というような?

まぁそうですね。役職は決まってないんですけど。ひとりなので。

え!ひとりなんですか?(『蒐命のラスティル』も)おひとりで作られた?

はい、もう、ほぼほぼ一人です。そう言うと、大抵びっくりされます(笑)専門学校で技術的なことも一人でネチネチやってましたし、そういった下地はあったので。

開発も鎌田さんがされて、マーケティングや営業も。

人に手伝ってもらったりもしますが、イベントやWebページ、PRなどは私がほとんど。手が回らないですね(笑)

すごいですね。次に、鎌田さんがゲーム開発を志されたきっかけを教えてください!

元々ずっと教員をしながら、同人ゲームを作っていました。ウィンダムXPというロボットゲームをコミケなどで販売しましたね。

※『起動戦士ウィンダムXP』

2007年に鎌田さんが開発・発表した、3Dロボットアクションゲーム。フリーゲームでありながら、多人数ネット対戦モードも。その後パッケージ版として『Ultimate Knight ウィンダムXP』が販売され、現在でも根強い人気を誇る。

Ultimate Knight ウィンダムXP [Project Windom] | DLsite
総計17機種にも及ぶ機体を操り敵を撃破せよ!最大10人同時のオンライン対戦も可能!「DLsite 同人」は同人誌・同人ゲーム・同人ボイス・ASMRのダウンロードショップ。お気に入りの作品をすぐダウンロードできてすぐ楽しめる!毎日更新している...

自分で好きなゲームを作るというところが魅力ですね。小規模ながら作って販売、というのはやっていたので、今回本格的にやりたくて、インディー開発ということで。

昔からゲームはお好きだったんですね。

子供の頃は、ファミコンからMSXというPCっぽいものから…ゲームボーイ、プレステ、ドリキャス…たくさんやってきました。やはりプレイしてると作りたくなりますよね。

ハラハラ感を楽しみたいあなたに!手に汗握る「ローグライク」要素

タイトルが印象的ですが、タイトルに込められた意味をお聞きしたいです。

元々、サブタイトルの『とこしえの迷宮城』が本タイトルだったんです。

でもインディーゲームなのでもっとパンチが効いた、フックのある引きが必要だなと思って。面白そうなだけでは売れないだろうと。

まず主人公の名前は入れようと思いました。それと、印象的なタイトルで記憶に残してもらいたいので、難しい漢字を入れようと思って『蒐命』ですね。

最初なんて読むんだろうと思いました。

そうですよね(笑) 蒐集(しゅうしゅう)の「蒐」ですね。一般的な「収集」とは違って「専門的なものをあつめる」という意味です。

可愛いキャラクターは出てくるけど、ダークな感じにしたくて。「蒐」という漢字自体に「鬼」という字が入っているのでダークっぽさも出せたかなと。

迷宮城の英雄たちの魂をあつめていく、という物語なので命をあつめるという意味で「蒐命のラスティル」になりました。

本作のジャンルを一言で表すと?

美少女ローグライクアクションゲーム」でしょうか。

「ローグライト」かもしれないんですが、違いが一般的にはわかりにくいかなと思うので。

ローグライクは、アメリカで公開されたダンジョン探索型コンピュータRPG『Rogue』に由来する。

「ダンジョンやアイテム、敵の配置がプレイごとに変化する 」「キャラクターが死亡すると進行状況が失われ、最初からやり直す必要がある 」「プレイヤーが行動すると敵も行動する方式 」などRogueを構成する前提を引き継いだゲームをローグライク、一方でキャラクターが死亡してもアイテムの一部を引き継ぎプレイできるシステムを搭載したカジュアルなゲームをローグライトともいう。

魅力的な可愛い主人公が、謎の迷宮城に眠る英雄たちの魂から様々な能力を獲得していく…というのを軸に、ローグの要素があり、モンスターを倒して育成もしていく。

そうして迷宮城の最上階を目指しながら、謎を解き明かしていきます。

©ktmg llc.

ゲームオーバーになってしまうと「ロスト」ということですよね。

そうですね、迷宮城の1階から再スタートになりますし、アイテムもすべてロストした状態でレベルも1からです。

ゲーマーの人にとっては、こういうチャレンジングが楽しいジャンルですよね。ハラハラ感が楽しい。ただ、実は早期アクセス版を出したときに「せっかく集めたアイテムを全部失った!」と低評価がついてしまったりして。

「ローグライク」というジャンル自体が、まだあまり浸透していないのかもしれないですね。

元々ゲーマーの人たちがやっていたジャンルでしたが、カジュアル層の方もプレイするようになって…ということでしょうね。ローグ系の金字塔といえば『風来のシレン』ですが、最初期は評価が微妙な時期もあったようです。

私としてはそのハラハラ感が面白い!と思っているのですが、そうでない人にも楽しんでもらえるよう、先の声を受けて『蒐命のラスティル』には、ロストがない「安全モード」も作りました。その分レアリティの高いアイテムのドロップ率が低い、など調整をしています。

なかなかユーザーの方の意見を聞けることは少ないので、勉強になりました。

とにかく派手に!爽快感!アクションへのこだわりと、ダークなストーリー

本作ではどのようなプレイヤー体験を大切にされていますか?

私自身がアクションゲームがめちゃくちゃ好きでして。一番大切にしているのは「派手に爽快感が得られる」ということですね。

敵を倒した時に、サクサクと軽い手ごたえなのはあまり好きではなくて。『モンスターハンター』シリーズのように重厚感がある方が好きなんです。

「ヒットストップ」というものがあるんですが。敵に攻撃を当てた時、一瞬自分と相手が止まるんです。何フレーム、0.05秒とか。あとは「ヒットスロー」という全体がスローモーションになったり。そういうものを織り交ぜて、攻撃が当たった時の気持ち良さがしっかりと得られるように作っています。

世界観と物語については、どうでしょう?

見た目から、ライトなキャラゲーかな?という印象を持たれるかもしれませんが、結構ガチのアクションです(笑)
ストーリーも結構ダークな部分があって。悲劇に巻き込まれた英雄たちの「悲劇の連鎖を断ち切る」という物語ですね。

主人公自身も記憶喪失なんです。自分の存在がわからない。迷宮城の中で英雄たちと出会っていくにつれて、この迷宮城自体に何かあるんじゃないか、とわかってくる。最上階を目指す理由がわかってきます。

英雄たちとはランダムに出会うんでしょうか?

階層ごとに決まっています。様々な世界観が中に存在していて、いきなり和風の階層だったり、大自然だったり。色んな世界観が楽しめる点も特徴ですね。

ビジュアル面、演出面でのポイントはなんでしょう?

「キャラクターを可愛くしたい」というのは大きかったですね。

海外受けという意味でも、日本のアニメ調にしたくて。ただ完全に全部アニメ調にするというのも難しくて。そぎ落とし過ぎず、アニメ調とリアル調の中間を狙いました。

あと「光と影を際立たせる」ということですね。暗さと明るさの対比を大事にしてます。ぜひそういうところにも注目してほしいです。

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「自分がモデラーになろう」開発の苦労と、スキル習得に打ち込む姿勢

最初の着想についてはどうでしょう?

実は最初はかなりシンプルでした。ボタン連打で敵を倒すだけでも楽しい!というものを作ろうと。

やはりアクションが好きなのと、そもそもがエンジニアなので。まずは面白いアクションから作って広げていこうと。

最初期と大きく変わったなどはありますか?

結構変わりましたね。最初はストーリーもかなりライトでした。「迷宮城で稼いでお金持ちになろう!」みたいな。キャラクターも5頭身だったんですよ。

途中から、アクションが激しくなってくるとやっぱり5頭身では難しいなと。6.5頭身くらいにしました。主人公も最初は地味な男の子だったんです。

性別が違ったんですね!たしかに海外のローグライクも屈強なおっさんが主人公だったりしますよね。

ジャパニメーションは海外で強いですからね。そういうところも日本風で攻めた方が、海外ユーザーにも喜んでもらえるかなと。

今回の開発で特に苦労した点と、どのように乗り越えたかをお聞きしたいです。

私自身はエンジニアなので、プログラミング部分は得意ですが、やはりゲームは総合芸術なので。

特に大変だったのは、3Dのキャラモデルを作らないといけないという点ですね。

おひとりですもんね。

はい。私はモデリングは専門ではないので。外注すると1体40万円くらいで、それが20体とかになってしまうと…(笑)

一部は知り合いのモデラーさんに手伝ってもらったりもしたんですが、都合がつかなくなってしまって。

解決方法は「自分がモデラーになろう」でした。主人公のモデリングもすべて私が作りましたね。

ものすごい解決方法ですね!

ただ、いきなり「モデリングの勉強をするぞ」から始めても、モチベーションが上がらないし上手くできないだろうなと。どうしたかというと、開発作業をしながら横に、でっかいモニターをドンと置いて。「Blender(※3DCGソフトウェア)」の解説動画をひたすら流していました。

そうやって1か月くらい流し見していると「こんなことができるんだ」「こんな機能があるんだ」というのが頭の中に刷り込まれる。

そうやってある程度把握してから本格的に勉強をする、という順で始めたのでスムーズにいきましたね。

そんな感じでキャラのアニメーションも、エフェクト、VFXも自分でやりました。

基本的に、「自分がなんでも出来るようになる」が苦労した点ですかね(笑)

(モデリングは)どれくらいで習得されたんですか?

数か月くらいですかね。基本的にオールマイティにならないと、という。ひとりなので。

次に「実はここに時間がかかっている、というところ」を教えていただこうと思ったんですが…まさに今お聞きしたモデリングの部分なのかなと。

そうですね。背景、3Dはやっぱりかなり時間がかかりました。世の中のインディーゲームに2Dが多いのはそういうことかと。

すべてを完全にイチから作ると途方もないので、「Unity(※ゲーム開発のためのツール)」のアセットストアを活用してます。商用にも使えるものを合うようにカスタマイズして…ただ『蒐命のラスティル』は防具が変わると衣装も変わるので、衣装づくりはかなり大変で。

そこでお世話になったのが、「pixiv」の「BOOTH」ですね。

VRChat用の衣装があるので、商用かつ改変OKのものを購入して、キャラクターの身体に合わせて改造して。

VRChat用は、ゲームで使うには少しリッチすぎるんですね。

三角形1枚で1ポリゴンと数えるんですが、中規模のゲームだと1キャラに1万~2万ポリゴン。ちょっと豪華だと10万ポリゴンとか。

それがVRChat用は衣装だけで50万ポリゴンとかなので、それを削減したりキャラの身体に合わせたり…というところに時間がかかりましたね。

破綻しないように最適化する」という作業ですね。ゲーム開発のCG担当の方は、そういうところを意識されてると思います。

©ktmg llc.

やっぱりアクションゲームが好き!『蒐命のラスティル』の世界と今後の展望

では次に、鎌田さんの考える「良いゲームの定義」を教えてください!

人それぞれの好みがあると思いますが、私が思うのは手触り感ですね。

例えばキャラクターを操作していて、なんか動きが固いな、とかモーションに違和感が…とか。自分がゲームプレイをしている時も、敵を攻撃しても楽しくなかったり、思い通りに動いてくれないとすぐやめてしまうんですよね。たとえストーリーが面白くても。

やっぱり私自身は、アクションゲームが好きなので。

今作をプレイして持ち帰ってほしい感情はなんでしょう?

ローグライクってことなんで、何度もプレイして順々に階層を踏破していって…というプロセスがあります。やっぱりその積み重ねで得られる達成感、クリアしたという達成感ですね。満足感を得てもらえたら嬉しいです。

影響を受けた作品やクリエイターさんはいますか?

『HADES』というゲームがあるんですが、ギリシア神話の神からの「功徳」を受けて能力を強化していくという。これはかなり影響を受けています。

それでけではなく、ハクスラ(※ハックアンドスラッシュの略。次々戦闘をして、経験値やアイテムを稼いでいくゲームシステム)的な要素、『風来のシレン』のようなローグ要素、あとは『ポケモン』シリーズのようにモンスター育成の要素…たくさん詰め込みました。

あと、私は結構隅々まで探索したいタイプなんですが、すべてを探索していると時間がかかり過ぎるので『ラスティル』では戦闘に集中できる狭いエリアと、アイテムを探索する広めのエリアをバランスよく入れました。

『HADES』…アメリカの「SUPERGIANT GAMES」が開発したローグライクアクションRPG。ギリシア神話を題材にしており、世界的に大ヒットした。

Amazon.co.jp: 【PS4】HADES : ゲーム
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さて、インタビューも終盤となりましたが今後の展望などはいかがでしょう?

正式リリースの後も、改良・追加コンテンツは出しますし、コンソール移植も考えています。プレイステーションやswitchなどで出していきたいなと。

ゲームの枠を出て、みたいなところだと…?

そこまでは考えてなかったですね(笑)

まずは今作をたくさんの方に楽しんでもらって、そこから次回作に繋げられたら。

『ラスティル』のアップデートについては、追加モンスターだったりアイテムだったり…おそらくユーザーさんから要望が出ると思うので、どんどん取り入れていきたいです。

今後挑戦したいテーマやジャンルはありますか?

自動化クラフト系のゲームなんかも作ってみたいですね。ちまちましたゲームも好きなので。

あとは『ラスティル』の英雄たちそれぞれに世界があるので、そのスピンオフも面白いかなと思っています。

いいですね!どんどん広がるラスティルの世界、楽しみにしています。

では最後に読者の皆さんに一言お願いします!

正式版リリースでさらに進化した『蒐命のラスティル』を、ぜひ楽しんでいただけたら嬉しく思います。

ユーザーさんからの要望はぜひ取り入れていきたいと思っていますので、皆さんからの忌憚のない意見をいただければ幸いです!

『蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -』Steamにて好評配信中

公式サイトはこちら!

蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 - 公式ページ | KTMG LLC
KIC Gamesが開発しているインディーゲーム「蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -」公式ページです。
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