【第2回 独占インタビュー】お寿司が走る!カジュアル育成レースゲーム『わびさび寿司ダービー』かわいい”スシ”達はこうして握られた

インタビュー

「BitSummit」や「東京ゲームショウ2025」にて複数の賞を受賞!

かわいいお寿司たちが激走を繰り広げる『わびさび寿司ダービー』


細部へのこだわりが光るイチオシのインディーゲームが、デモ版でSteamに登場!

今回は開発の株式会社ロロロ/ ITAMAE STUDIO代表の花村代表へ、ダイバースメディアが独占インタビューを決行!この記事でしか聞けない話を盛り沢山でお届けします。

©lololo inc.

作品概要

『わびさび寿司ダービー』

ジャンル:カジュアル育成×レースゲーム

リリース予定:2026年

デモ版好評配信中

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開発:株式会社ロロロ/ITAMAE STUDIO

かわいいお寿司たちが育成×レースで大疾走!

あなたは寿司職人となって個性豊かなネタを握り、鍛えた寿司でレースに出走します。

栄光ある寿司レースの頂・「S1」カップ優勝を勝ち獲り、一流の寿司職人となれ!

「なんで今ゲームを作っていないんだろう?」ゲーム制作のきっかけになった一言

…ダイバースメディア

…花村代表


改めまして本日はよろしくお願いします!まず初めにこれまでの経歴と、本作に至るまでの流れを教えてください。

私はもともとWEBエンジニアだったんですが、よく聞いているポッドキャスト番組がありまして。
ゲームをつくってみようという回があったんです。


その中で配信者さんが「こういうゲームがあったら良いなと思ってばかりだったけど、じゃあ自分でつくればいいじゃないと思った」みたいなことをおっしゃっていたのを聞いて、感銘を受けたんです。
なんで僕も作りたいのに、作ってないんだろうって。それでゲームを作り始めました。

本作『わびさび寿司ダービー』は2023年から企画を書き始めましたね。

WEBのエンジニアさんのお仕事とゲームの開発に係るスキルは一緒なんですか?
スムーズにゲーム開発に進まれたか気になります。

コードを書くという点では一緒なんですが、「方言」と言いますか…(笑)

書き方が違うんですよね。覚えることは多かったんですが、それなりにスムーズではありました。

▲東京ゲームダンジョン11展示ブースにて。快く取材に応じてくださった花村さんと、”スシ”たちが走るのぼり

子供から想定外の反響!海外のバカゲーを意識した世界観とゲームシステム

本作『わびさび寿司ダービー』のタイトルに込められた意味を教えてください。

はい。ゲームを作るうえで、海外向けの開発が大前提としてありまして「お寿司」を題材にしたゲームを作ろうと思ったんですね。

海外で一般的に流行った日本っぽいワードを色々調べたりして「わびさび」だ!と。
「わびさびとは」みたいなことは一切調べずに、とにかくこのワードを入れよう!と思いました。

イメージとしては、海外の人が作った日本のバカゲーみたいな感じですね。

忍者とか侍が歩いてて、どこからでも富士山が見えるみたいな世界ですね(笑)

ところで本作は、お子さんも楽しめるように文章や表現を気にされてるように思えたのですがそこはどうでしょう。

実は意図していなかったんです。

2024年に開催されたBitSummit(※毎年京都で開催している日本最大級のインディーゲームの祭典)でお子さんから大好評を受けまして。

通りがかりのお子さんがみんな立ち止まって、並んでプレイしてくれて…「ビットキッズアワード」という子供が一番面白かったゲームを選ぶ賞を受賞しました。

そこでやっと、「あ!お子さんでも遊びやすいゲームなんだ」って気づきました。

そこから表現や漢字に気をつけたりしたんですよね。

©lololo inc. ▲ゲームに登場するスシ。かわいい!

ゲームの操作に関してもお子さんに限らず、ライトユーザーでも楽しめるようなUIですよね。

基本操作はマウスですし、ディスプレイタッチでもできちゃうので。ゲームのヘビーユーザーの方よりライトユーザーの方々に親しまれてますね。


私もゲームは沢山遊ぶんですけど、デバッグ(※ゲーム制作で生じた不具合を取り除く作業)の時に声が出ちゃうんですよ(笑)

叫んじゃうんですか?

悲鳴みたいな声が…。完走したあとのチェックをしたかったのに、完走する前に食べられちゃうとか。

お寿司屋さんでのひらめき。あふれるアイデアと「スシはおいしく」見えるように

本作のジャンル・コンセプトを一言で表すと?

もともとは友人の好きなゲームである『ダービースタリオン』を基にしようと思ったんです。

今回の開発の前提は「海外向けにすること」「広く拡散されること」「開発チームを作ること」の3つだったんですが、でも競馬って国によっては馴染みがないところもあるので、競馬という要素は抜きました。

配合要素を入れたらどうかというアイデアから「じゃあモンスターを配合して…」となったんですが、バズる要素が見つけられず4か月くらい試行錯誤の日々でした。

分かります。良いものを作ろうとすれば思案は深まりますよね。

そんなある日、家族で回転寿司屋さんでご飯を食べているときに、「寿司が走ってるやん!」ってなったんですよ(笑)

それから寿司を当てはめてみると企画がどんどん出てきました。アイデアがどんどん自然に。「寿司なら鮮度があるよね」「途中箸で取られたら面白いよね」みたいな。
翌週、友人と話した時点で8割は決まってましたね。

©lololo inc. ▲レース中はスシを応援して、迫る箸から逃げよう!

ちなみに本作をみて作りこみが細かくて圧巻だったのですが、可愛いお寿司たちはいくら育てても4日で賞味期限が来るんですよね?

実際には加熱調理済みのネタは長いんです!アナゴとか炙りサーモンとか(笑)

同じネタをずっと触るよりも色々なネタを握ってもらえるように、鮮度や仕入れ状況によって売り切れになったりします。

本作はどのようなプレイヤー体験を最も大切にされていますか?

可愛いお寿司だけど鮮度があって最低4日しか持たない設定ですが、「短い」というのが強調できるように、愛着を持てるような設計してるんですよ。意地が悪いように聞こえるかもしれませんが(笑)

名前がつけられたり、ハートが出たり、ご褒美に良いスキルを与えたり。なるべく愛着をもったうえで食べられるように。

世界観・物語の核となるテーマやこだわりのポイントはなんですか?

スシが走るという設定で開発してきたんですけど、世界観は開発から2年後、最後のほうに決定しました。

地球に宇宙人がやってきてスシを沢山食べまくるんですよ。だからスシの価格が上昇して、お寿司屋さんが軒を連ねています。皆さんはゲームプレイに集中してますからあまり背景まで見ないと思いますが、看板をみると海鮮丼の値段が1億円になっていたり、怪獣と戦っていたり(笑)

ぜひ余裕があれば見てみてください。

あとこれはすごく大事にしていたことなんですが、「絶対においしくみえるように」してほしいというのはデザイナーさんにお願いしていて。

たとえばくさってしまうとか、土がつくとか、食べられなくなるような印象を与える表現は絶対しない、というのは大切にしました。

それはやはり「食」だから?

そうですね。捨てるとかじゃなくて、最後絶対に「食べられる」ように。そこは食べ物だからこそのこだわりですね。

「人の意見は積極的に取り入れたい」大喜利のようなアイデア交換

企画初期と現在で大きく変わった部分はありますか?

企画自体は変わっていませんね。

海外向けの販売を意識していたので、全部英語の企画書を書きました。海外の方からニュアンスや表現のレクチャーを受けながら仕上げました。

Steamのページも英語と日本語のページを拝見しました。

そうですね。Steamのページはパブリッシャーの講談社さんへ一任していて、日本語・英語のほかに中国語のページがあります。

開発中、最も苦労した点と、それをどう乗り越えましたか?

ゲームのプログラミングは分からないことだらけで、会社勤めなら同僚に聞いたら良いものが全部自分ひとりですからね。

私は絵が描けないのでチーム内に3~4名のデザイナーさんがいます。週1回のミーティングでスキルの中身について話したりしました。

ゲームクリエイターさんっていい意味で我が強いと思いますが、花村さんもご自身の意見は通したりしますか?

僕の我は弱いほうだと思っていて。「こういうのどうですか?」って聞かれたら「お、それいいね!」って返事しますね。人から見た意見って結構正しいんじゃないかと思っていて。自分には見えない部分なので、積極的に取り入れながら作っています。

インディー開発ならではの強み・難しさをどのように感じていますか?

難しさもありますが、強みの部分を大きく感じています。

インディー開発の強みは意思決定のしやすさですね。web開発をしていても思うんですが、サービスを修正したい場合は社内での確認をとった上で、お客さんへヒアリングして決定となるので、2ヵ月とかかかっちゃったり。

「こっちのほうが面白いな」って思った1時間後には搭載できるスピード感はクリエイターとして楽しみを感じます。

ゲームは自分が作るものが‘‘正解‘‘なので、そこはやってて楽しいですね。

「実はここに一番時間がかかっている」というポイントはありますか?

そうですね…スシの名前を考えるところですかね。敵のアナゴの名前とか。

38貫分の名前をチームで考えました。チーム5人で、30分くらいブレインストーミング(※チーム内で自由にアイデアを出し合う発想方法)して。付箋に候補をたくさん書いて貼って…それで「カツオ」なら【ヤキュウシヨウゼ】みたいに。大喜利ですよね(笑)

※アニメ・サザエさんに登場する「中島」が「磯野カツオ」を野球に誘う時に「野球しようぜ」という定番のセリフがある。

寿司のおもちゃを並べて、追い抜く時のスキルはどんな名前がいいかなんて考えたりもします。傍から見ると遊んでるようにしか見えないんですけどね(笑)

©lololo inc. ▲「すごいベーシックに育つ」とのこと。赤身だからね。

自分だけの組み合わせを見つけよう!考える余地のあるゲームとは

花村さんが考える“良いゲーム”の定義とは?

あまり共感を得られないかもしれませんが、自分がゲームをするときは作り手と会話するような気持ちでゲームをするんです。こう来たらどう動くとか。

絶対「はい」を選択する流れだったとしてもあえて「いいえ」を選択して、どういうワードが仕込まれているのかを確認したり、ゲーム開始時点で隣にいるナビゲーションキャラクターを殴り殺してみたり(笑)

当たり判定の確認だったり、キャラクターがいなくなった場合の状況の確認だったり、そういった‘‘考える余地のあるゲーム‘‘が僕は好きだなあと感じます。

『わびさび寿司ダービー』にも「1周目は速い」というスキルがあって、てことはレースが1周しかないと強いよね、でもそこにさらに「ずっと1週目だと錯覚する」みたいなスキルを組み合わせると…というような。あえて説明はしないんですけど、そうやってスキルのシナジー効果を考えながら遊べるように設計しています。

クリア方法が色々あるゲームが好きですね、攻略方法がいっぱいあるゲームが。

「作り手との会話」って、私はとても共感できます。

「どうせここに隠れてるんでしょ」みたいな敵の隠れ場所を当てにいったりとか。倒しちゃいけないNPCを銃で撃ってみたりとか。

いったんね。

『バイオハザード4』では、登場する武器商人を撃ち殺すとアイテム買えなくなっちゃうんですよ。

余談ですけど、『スカイリム』で街を歩くと鍛冶屋のおっちゃんがいてアイテムを売ってくれるんです。

ある日街で泥棒騒ぎが起きて、憲兵がおっちゃんを切り殺しちゃったんです。

「え、アイテム買えないじゃん!」って思ってたら、鍛冶屋の奥にいた息子が鍛冶屋を継いでいた。なんてことがあって。

誰かがいつかするかもしれない事を予想してゲーム内にイベントを仕込んでいるっていうのに感動しました。

※『スカイリム』…オープンワールドアクションPRG。自由度が非常に高いので、上記のイベントも必ず起こるわけではない。

では、本作を通じてプレイヤーに持ち帰ってほしい感情は何でしょうか。

ふふふ(笑)なんでしょうね。「ああ 面白かったな」でいいと思います。

このゲームを開発するうえでプレイする人の感情の動きを、シナリオみたいにしてテストするんですよ。

スキルはこんなものがあるんだ、で楽しいとか、良いシナジーを見つけた!で感情が盛り上がって…とか。そういうのを書き起こしてみるんです。でも最終的には「笑ったな」とかちょっと楽しい気持ちになってくれたら嬉しいです!

影響を受けた作品やクリエイターがあれば教えてください。

影響を受けた、で言うとチームのみんながやっているゲームの要素やアイデアから着想を得ることが多くて。『Balatro』みたいにカードを選んでスキルアップする方法は、本作にも取り入れてみたりしました。

※『Balatro』バラトロ。ポーカーとローグライクが融合したローグライクデッキ構築ゲーム。

そう考えると、開発当時に遊んでいたゲームに影響を受けている部分は大きいかもしれませんね。

『テラリア』『ドラゴンクエスト ビルダーズ』『Clover Pit』『Kingdom Come:Deliverrance』 結構なんでもやってますが、やっぱりストーリーよりもシステムが気になる方ですね。

※テラリア…敵を倒し広大なフィールドを探索し、建築ができるサンドボックスゲーム。

※クローバーピット…増え続ける借金返済の為にビデオスロットをするローグライク。

※キングダムカム デリバランス…中世を舞台にしたアクションRPG。

間もなく正式リリース!みんなも自分だけの”スシ”を握ろう!

本作の今後の展開と、リリース後の展望について教えてください。

まずは正式リリースに向けて、今年の5月頃を目途にSteamとNintendo Switchでの発売を目指しています!

その上で、できることならお寿司屋さんとのコラボレーションもできたら楽しそうだなと。それから海外向けにマーケティングを組んでいるので、海外での出展にも挑戦したいですね。
実際に昨年は台湾でも出展してきたので。

それこそ海外のお寿司屋さんとのコラボレーションも面白そうですよね!

海外には「WABISABI SUSHI」っていうお寿司屋さんが本当にあったりします(笑)

やっぱりそういう名前になるよねって思っちゃいました。

©lololo inc.

さて、最後になりましたが読者・プレイヤーへのメッセージをお願いします!

はじめてゲーム開発に挑戦した本作『わびさび寿司ダービー』

お子様からライトユーザーの皆さんが手軽に握れて、ヘビーユーザーの皆さんもスキルやシナジーを考えながら楽しめるので、皆さんに満足してもらえると思います。

リリースまで頑張りますので、ぜひSteamのウィッシュリストに登録よろしくお願いします!

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